خرافة UX رقم 2: بحث UX ليس مفيدًا دائمًا
حسنًا، هذا يعتمد على فهمكم له.

مرحبًا بكم في سلسلة "خرافات UX"، حيث أفنّد مفاهيم التصميم الخاطئة الشائعة التي تتكرر في اجتماعات المنتج (وأحاول تصحيحها). وسنتناول في هذه السلسلة أيضًا الفرق بين تجربة المستخدم وتجربة العميل، مع التأكيد على أن تجربة العميل تشمل جميع التفاعلات عبر القنوات المختلفة، وكل الجوانب التي تؤثر في انطباع العميل ورضاه عمومًا.
إنه ليس مناسبًا لكل مشروع، أليس كذلك؟
أي منتج، سواء كان تطبيقًا أو منصة ويب أو متجر بقالة، يهدف إلى أن يستخدمه أكثر من شخص واحد.
ومن البحث عن النقطة المثلى التي تناسب جميع مستخدمي المنتج، وُلد بحث UX. صُممت هذه العملية لتحويل البيانات القيّمة إلى رؤى مفيدة يرجع إليها أصحاب المصلحة. وبذلك يتخذون قرارات مدروسة مبنية على تلك البيانات، فتنشأ "تجربة مستخدم" جيدة.
فهم المستخدم النهائي أمر حاسم في عملية التصميم. ويتيح بحث UX فهمًا واضحًا لاحتياجات المستخدمين وأولوياتهم، ويضمن أن تشمل التجربة كل ما يفعله المستخدم بالمنتج، لا عناصره البصرية فقط.
بعبارة أخرى، بحث UX من الأدوات الأساسية التي تحميكم أنتم ومنتجكم من غرف الصدى. وربما يكون أفضل مقياس قد تحتاجونه في عملية تصميم المنتج.
فما الذي أفسد العلاقة بين أصحاب المصلحة وعبارة "بحث UX"؟
نوع البحث الذي يقصده المصممون
لنتفق أولًا على ما نتوقعه من عبارة "بحث UX".
ربما يكون انطباع الناس عند سماع "بحث المستخدمين" أو "اختبار النموذج الأولي" هو نفسه انطباعهم عند ذكر "تجربة المستخدم". فنحن نستخدم مصطلحًا واسعًا للحديث عن مجال محدد جدًا من تحليل البيانات. وأبحاث السوق لا تقل أهمية عن بحث المستخدمين في عملية تصميم UX، لأنها تساعد المصممين على فهم اتجاهات السوق والمنافسين، فيكتشفون فرص تمييز المنتج من خلال تجربة المستخدم.
هناك أساليب بحث واختبار كثيرة للحصول على رؤى من المستخدمين. وهذه بعض الأشياء التي قد نقصدها عندما نقول "بحث":
- تحليل المنافسين -> دراسة لفهم جوانب محددة من المنتجات في القطاع أو السوق نفسه ومقارنتها.
- مجموعات التركيز -> جلسة مقابلة مع مجموعة مختارة من الأشخاص للحصول على رؤى عن المستخدمين المستهدفين.
- اختبار قابلية الاستخدام -> ملاحظة ضمن مجموعة مغلقة، ينفذ فيها المشاركون إجراءات تكشف رؤى عن قابلية استخدام المنتج وميزاته.
- العصف الذهني -> اجتماع يعتمد على السبورة، يحوّل فيه المشاركون أفكارهم إلى ملاحظات لاصقة (post-its™) ويرتبونها بطريقة تطلق النقاش أو تساعد على إيجاد حلول للمشكلات.
وإن كنتم تتساءلون، فهذا مثال آخر على أساليب بحث UX الشائعة.
ما الذي جعلنا نكره كلمة "بحث"
للأسف، لا يستطيع كل المصممين تحسين أسلوب البحث والاختبار المناسب أو "اختياره" بما يتوافق مع الجدول الزمني للمشروع. وهذا مفهوم، فإدارة الوقت ليست نقطة القوة لدى معظم مصممي UX. وكثيرًا ما يؤدي ذلك إلى تجربة مستخدم ضعيفة، فيصاب المستخدمون بالإحباط ويتركون المنتج بسبب قصور البحث والتصميم.
وغالبًا ما ينتج عن ذلك نتائج مبالغ فيها وواضحة في بعض البيانات. فمعظم جلسات العصف الذهني تنتهي برؤى سطحية لا يمكن العمل بها، أو تتضخم لتولّد أسئلة أكثر.
قضاء 45 دقيقة في العصف الذهني حول مسار "نسيت كلمة المرور" ليس استخدامًا جيدًا لوقت أحد.
أثّر هذا الانطباع بشكل ملحوظ في عالم بحث UX، فأصبحت له صورة سلبية عمومًا: أشخاص يعرضون أكوامًا من نصوص المقابلات، وخرائط حرارية مفصلة، وجداول Excel تقارن ميزات كل منافس، وأكوامًا ضخمة من الملاحظات اللاصقة على أوراق A2، وما إلى ذلك.
ما العمل؟
قيّموا المعيار التالي في المرة القادمة التي يبدأ فيها مشروع تصميم:
Should've وCould've وWould've (أي طريقة MoSCoW)
عندما يعقد مدير المشروع جلسة grooming وفق منهجية Agile لتصفية المتطلبات ومناقشة نطاق العمل، فإن الأولوية هي أول ما ينبغي الاتفاق عليه بعد جمع المتطلبات الأولي.
لماذا؟ لأنها توضح للجميع حجم العمل المطلوب، وتحدد التوقعات حول مدى إلحاح كل مهمة.
لذا عندما تهمّون ببدء مهام التصميم، اطرحوا الأسئلة التالية:
- **هل توجد بيانات من أصحاب مصلحة آخرين يمكن أن نبدأ منها، مثل أقسام التسويق ومالك المنتج (PO) وصاحب القرار وغيرهم؟**2. **إذا كانت البيانات غير كافية (أو غير متوفرة)، فما أسرع أساليب البحث أو الاختبار للحصول على رؤى؟**3. كيف يمكننا الحصول على تلك البيانات بمواردنا الحالية، مثل الوقت والسرية والجهد مقابل القيمة وغيرها؟
ستندهشون من حجم الوقت الذي توفرونه حين تتوقفون عن إضاعته في ورش عصف ذهني زائدة عن الحاجة ومقابلات عشوائية مع زملائكم في المكتب.
ماذا لو لم أستطع تحمّل تكلفة أي بحث؟
بالطبع، ما ذكرناه أعلاه هو أساليب بحث UX المجربة والموثوقة. ومعظمنا يستخدمها للحصول على رؤى تساعد على حل المشكلات وتوليد الأفكار معًا كفريق. لكننا نغفل حقيقة بسيطة: ليس من الضروري أن يكون البحث بهذا الشمول.
خذوا عملية التصميم المعتادة لدينا مثالًا. فعندما نقدم التصاميم ورحلة المستخدم، نكون قد أجرينا بحث UX في أذهاننا دون أن نشعر. أين نضع زر CTA؟ كيف نصوغ رسالة الخطأ؟ هل نعرض نافذة منبثقة أم نعيد التوجيه؟ هذه الأعراف أصبحت جزءًا من أنماط التصميم لدينا، وتشكل مصدرًا موثوقًا للمعلومات.
وتذكروا أنكم أنتم أيضًا يمكن أن تكونوا موضوع اختبار قابلية استخدام تصميمكم، بشرط أن تتقمصوا الدور وتتعاطفوا مع الشخصيات (personas) التي أنشأتموها كجمهور مستهدف للمنتج. وهذا مثال على اختبار قابلية استخدام مصغّر إن احتجتم إلى إجرائه بأنفسكم.


